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比真人更像人的Metahuman,又是怎样一种新“魔法”?

偷心牛仔棒棒糖 游戏研究社 2022-01-19


“姐姐是AI吗?”


“应该是虚拟偶像……”



在这张照片下方的评论区,大多数用户留下了类似以上主题的语句。它来自一个名为AYAYI、风格稍显特别的小红书账号:银灰短发、面容酷冷的少女,没有关注任何人,发布的内容均以自身为主题,偶尔与评论互动,但从未对“是AI吗”、“是真人脸上再建模吧”等等问题作出回应。



要能察觉到瞳孔中明显的“非人”气息,再对“数字人”这个概念有所了解,才能找到描述AYAYI的标准词汇:Metahuman。



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——怎么又是Meta?


如果你和我一样,被Metaverse(元宇宙)这个游戏行业内炒得火热的概念持续荼毒了好几个月,初看到Metahuman这个词不免也会有点脑仁疼,不知道又是什么新发明的概念。


不过,相比重新炒作起三十年前科幻概念的Metaverse,此处语境下的Metahuman的来历显得要单纯许多——他们并非DC漫画里的超人类(Metahuman),语汇上来自今年2月份虚幻引擎(UE)公布的新创作工具:Metahuman Creator。


作为最重要的图形创作引擎,大家不会对虚幻感到陌生,而Metahuman Creator也是衍生自虚幻引擎的创作工具,但重点放在了对虚拟人类形象的创作上。


简单来讲,就是让所有人能在几分钟时间内创建出照片级的数字人类形象:


UE首页上的标语:“轻松创造超写实数字人”


事实上在2018年的GDC(游戏开发者大会)上,虚幻就已经展示过他们的Metahuman雏形,Siren。看过这年GDC的朋友,相信都对这位面部表情丰富的红裙女士记忆犹新。



而三年的时间,从作为样板的Siren,到Metahuman Creator的诞生,基于UE4及其衍生工具而生的数字人类已经从一个实验性的概念变成了可批量制造的“产品”。


作为例证,在海外的社交媒体平台上,践行这一概念的“虚拟账号”早已多如过江之鲫。他们建立在人工制造的高拟真形象上,与现实生活场景作出各种各样的交互……你可以称呼他们为超写实数字人,或者直接用最新的时髦叫法,Metahuman。


活跃在Instagram上的各类数字人


国内诞生的数字人在起步上要慢一拍,但有趣的是,这项基于虚幻引擎而流行的发明,并没有最先成为游戏行业的专属——拿开头提到的AYAYI举个例子,背后的运营方是一家名为RM Inc.(燃麦科技)的公司。


而根据公开信息显示,RM Inc.的团队构成多来自动漫内容开发公司和MCN孵化机构。考虑到AYAYI在小红书上最近的一次动态,是和法国奢侈美妆品牌娇兰联动——一次商业消费领域的合作,可以看出AYAYI完全不同于Siren,并非某项图形技术的概念试验品,而是走“造星”的路线,在小红书以外的多平台(如抖音)能找到AYAYI也是例证。


选择制造一个虚拟的“数字人物”,作为孵化网红的新方向,乍一看有点新奇,但——其实这种做法还挺复古的。



2



如果不考虑日新月异的图形技术给虚拟形象带来的进化,“数字人”本身并不什么新鲜事。


早在2000年,英国新闻社的新媒体部门PA New Media就制作了一个名为Ananova的数字人主播,每周7天24小时不间断地播报新闻。


被称为“世界上首个虚拟新闻主播”的Ananova


在PA New Media的制作下,Ananova有一个“28岁单身小镇女孩”的基础人设,身高1.73米,喜欢Oasis乐队和《辛普森一家》。而为她提供技术支持的,是一家来自苏格兰的动画工作室Digital Animation Group。


除了2000年的图形技术拉远了她与真人的距离(导致其更接近3D动画而非三次元真人形象),Ananova作为一名数字人主播,在基础人设、功能性上已经非常贴近我们现在对“数字人”的认知。像是前段时间,神舟十二号载人飞船成功上天时,新华社亮相的“数字记者”与“数字航天员”小诤,某种意义上就是继承了Ananova意志的新时代“超写实数字人”。



从“不太像人”到“比人更像人”,“数字人”跨越了一个重要的鸿沟:恐怖谷效应(Uncanny Valley)。这个名词大家应当都很熟悉——当一个类人形象十分“像人”却又有明显非人特征的时候,真人心中就会产生恐惧的情绪。


这里就不放可能会吓到人的例图了


但很明显,不论是AYAYI,还是小诤,大多数人看到的时候都只会感觉“美丽”和“愉悦”,没有恐怖谷效应产生。


这可以说是“超写实数字人” 真正意义上诞生的最关键指标。而能够达到这一点,是近年来计算机图形学高度进步的结果,如不断成长的PBR渲染技术,让此前非常复杂且消耗性能的光照模型算法,变成了可以大规模常规使用的方案,就是模型的“材质”和“光照”都有了更接近真实的进步。


具体到“人”的创作上,UE4不断扩充的人类外观和动作库也完成了漫长且重要的长期积累:大量细分的具体数据,从人皮肤的颜色、褶皱、毛细血管的凸起状态,到嘴唇的干裂湿润、厚薄……无数人体各类细节的素材让数字人的制作拥有了极高的创作自由。


两相融合之下,众多渐变式的进步凑在一起构成了跨越式的结果:现在的超写实数字人并不只是有限的封闭场景下才能做到“像人”,在复杂的现实环境里也可以完美地融入进去。


例如这张和陈伟霆的合照,几乎看不出AYAYI“不是真人”


最后,UE4及其衍生的各种创建工具,大规模地简化了“超写实数字人”的创作过程,让这个过程从实验性下沉到了消费级,在未来我们才有机会看到数量更多也更像人的Metahuman,就像AYAYI一样,参与到我们的网络生活中来。



3



但说到这里,可能还是有些朋友不明白:Metahuman的“用处”到底是什么?


诚然,和Metaverse一样,Metahuman是一个“早已在概念上存在许久的东西”。如果刨去这个新起的时髦名字本身,超写实数字人,或者说广义上的Metahuman,早就拥有了广阔的应用场景。


例如,它早就反复参与进了影视虚拟制片的进程。几年前《银翼杀手2049》里几乎完美还原了1982年版《银翼杀手》中的瑞秋,就是在演员Loren Peta提供动作位点的基础上,通过虚拟技术实现的。



《曼达洛人》第二季结尾中的青年版卢克·天行者,也是这种真人演绎后再通过技术辅助达成。


但除去这种“数字替身”的定向功用,超写实数字人在目前的数字生态中最重要的特点,可能是它在参与“数字人宇宙”构建时的自由度。


在“突破内容创作障碍”上,Metahuman的特性是十分之明确的:它是泛化的“虚拟形象”的一部分,但既不是游戏里的虚拟NPC,也不是套着纸片人外形的VTuber——这二者都是分化后的结果,而一个Metahuman要迈上怎样的道路,则全看运营者的选择。


而其中重要的一环,就是成熟运作的Metahuman往往包含一整套行事逻辑/价值观,并且和其他的Metahuman产生连结与交互:典型的例子就是Riot在预热LOL新英雄萨勒芬妮(虽然在图形上萨勒芬妮不属于“超写实”的行列)时为其制作了一整个阶段的生活史,并和其他旧英雄产生联系。


萨勒芬妮和K/DA


再回看我们文章开头提到的数字人AYAYI,同样是这种“自由度”的体现。依靠完善却简练的人设(银灰色短发潮流少女)、高度符合年轻审美适性的建模,AYAYI已经快速成为了一个穿梭在真人间的虚拟KOL,但她依然还留有一片巨大的、可供发挥的内容空间。



或者换句话说,AYAYI虽然脱胎自UE4,但她走红的重点并不全在于“高拟真的图形技术”本身,而是一整套从人物形象、背景设定、故事集与世界观到行为举止的运营方案。“数字人背后有一整个数字人生”,这才是Metahuman之所以成为Metahuman的地方。



4



相比今年来有点发散得漫无边际的Metaverse概念,目前这个落地方向明确的Metahuman,倒是让我真的找到了一点“未来数字生活”的感觉。


如同AYAYI一样的应用级Metahuman,大致可以等同于细节精细到非人的数字形象+人工制造的行为与内容。他们是数字世界里虚构出的“活人”,但和AI并无联系,或者用调侃的话来说,目前还处于有多少人工才有多少智能的状态。


这听上去并不科幻,甚至就连实现它的图形技术也是多个细分领域共同带来的“朴素进步”。


可这种更高效、拓展性更为强大的“人物创作工具”,却带来了更现实的创作空间:你可以制作一个具备现实人表象特征,却不被现实条件所限制的数字人类——她可以成为她,或者你也可以在某个场域里成为她,“你想要的我都有”。


或许在不久的将来,每一个品牌都会拥有一个(抑或多个)专属的Metahuman,不仅“你想要的我都有”,还兼具永不塌房的优良品质。至少,作为一个起步阶段的崭新概念,它看上去要比虚无缥缈的“绿洲”离我们近得多。



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